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Le métaverse a eu un début désordonné en 2023, mais que nous réserve-t-il d'autre ?

Le métaverse a eu un début désordonné en 2023, mais que nous réserve-t-il d'autre ?

Le métaverse à la mode est devenu incontournable ces dernières années. Il a fait son chemin dans presque tous les secteurs, en particulier en dictant la façon dont les marques de mode commencent à approcher les jeunes consommateurs. Des chutes de collection numériques aux ouvertures de magasins virtuels et aux environnements en ligne immersifs, l'industrie a été explorée de presque toutes les manières possibles, mais étant un concept si nouveau, ses limites peuvent être difficiles à surmonter.

Alors que le monde en ligne peut être une voie coûteuse et longue pour les petites marques, les grands acteurs espèrent s'emparer d'autant de parts de marché que possible dans le but de déterminer son avenir. Cependant, la taille ne signifie pas nécessairement le succès, comme en témoignent les luttes des grandes entreprises technologiques qui ont récemment apporté des changements importants à leurs plans de métaverse.

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Plus d'un an après le changement de marque de Facebook en Meta dans le cadre de sa nouvelle orientation sur le métaverse, le géant des médias sociaux est confronté à une série de défis permanents, à la fois dans sa stratégie commerciale et avec le projet lui-même. En plus des pertes annuelles d'un milliard de dollars et des milliers de licenciements, les efforts de Meta dans le monde virtuel n'ont pas encore porté leurs fruits en raison d'un manque d'adoption généralisée et de critiques sur la qualité du monde virtuel. De plus, la stratégie de financement de l'initiative métaverse a fait chuter le titre, chutant de 70 % au cours de la dernière année. Pas plus tard que la semaine dernière, l'action a augmenté de 25 % après avoir dépassé les estimations consensuelles dans ses résultats du quatrième trimestre récemment publiés.

Le géant de la technologie à grande échelle Microsoft a également partiellement annulé les plans de ses entreprises de métaverse, annonçant qu'il fermerait sa plate-forme de réalité sociale virtuelle AltspaceVR et licencierait 10 000 employés. Au lieu de cela, la société a déclaré qu'elle se concentrerait sur l'intelligence artificielle (IA) grâce à un partenariat de plusieurs milliards de dollars avec la société de recherche OpenAI. Microsoft a initialement acheté AltspaceVR en 2017, notant que la raison d'être de cette décision était d'intégrer des expériences de réalité virtuelle (VR) dans ses propres équipes. Alors que la plate-forme hébergeait des espaces générés par les utilisateurs en direct et des événements virtuels en direct tels que des concerts d'artistes mondiaux tels que Pitbull et Mix Master Mike.

Les experts du secteur hésitent face au métaverse

Mais pourquoi ces grands acteurs ne prennent-ils pas pied dans le monde numérique ? Étant un concept si nouveau, il est logique que des limitations techniques entrent en jeu, mais pour les entreprises d'un milliard de dollars, cet aspect n'est peut-être pas entièrement le problème. Il semble également que même ceux qui sont totalement immergés dans l'industrie soient sceptiques quant à l'avenir du métaverse. Avant la Game Developers Conference en mars, l'organisation a publié son 11e rapport annuel sur l'état de l'industrie du jeu, annonçant les résultats d'une enquête auprès de plus de 2 300 professionnels de l'industrie du jeu pour évaluer le sentiment de l'industrie pour 2023. à capturer.

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Miroir d'avatar Meta Quest. Image : Méta

Dans le rapport, lorsqu'on leur a demandé "Quelle entreprise était la mieux placée pour tenir la promesse du métaverse ?", 45 % des personnes interrogées ont choisi "aucune entreprise" et ont déclaré à la place que le concept de métaverse ne donnerait aucun résultat - un sentiment qui avait augmenté de 12 % depuis l'an dernier. Les raisons de leur scepticisme étaient une définition peu claire de ce qu'est exactement le métaverse, et un manque d'interactivité substantielle, se référant à un manque possible d'aspects sociaux accessibles - à savoir, qu'il n'y a pas assez d'autres utilisateurs avec lesquels se connecter dans ces mondes numériques.

Du point de vue des consommateurs, des niveaux de prix inaccessibles jouent également un rôle dans cette hésitation. Cela est particulièrement vrai pour les casques VR. Alors que le casque Meta Quest 2 se vend généralement autour de 399 $ (375 $) et le Sony Playstation VR pour environ 299 $ (281 $), le HTC Vive Pro 2 coûte un peu moins de 800 $ (752 $), ce qui rend le métaverse largement hors de portée pour beaucoup. utilisateurs, en particulier avec une inflation qui devient incontrôlable.

Cependant, certaines plates-formes qui se concentrent exclusivement sur leurs propres mondes métavers semblent être sur quelque chose, à savoir Fortnite d'Epic Games et la plate-forme de jeu en monde ouvert Roblox, qui ont chacune reçu 14 et 5% des voix, respectivement, de l'État des États-Unis. États répondants au rapport Game Industry. Roblox a également signalé une année fructueuse en 2022, signalant qu'un total de 1,8 milliard d'articles d'avatar avaient été vendus sur la plate-forme, citant des activations de marques majeures avec des marques comme Gucci et Tommy Hilfiger comme moteur de ce chiffre.

Qu'est-ce qui incite les utilisateurs à revenir sur ces types de plates-formes ? En particulier, les mondes virtuels les plus populaires reposent fortement sur la gamification des expériences. Alors que Fortnite lui-même est un jeu massivement ouvert , où les utilisateurs peuvent également personnaliser leurs avatars, Roblox va encore plus loin, permettant aux joueurs de créer leurs propres jeux en plus de participer à des expériences standard ou de marque. La plateforme met également l'accent sur l'ouverture de sa communauté de makers au monde extérieur, en impliquant les jeunes makers dans le processus de développement et en fournissant des outils de création pour encourager la participation.

La gamification et la pertinence culturelle stimulent l'engagement

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Avatars qui dansent dans Roblox. Image : Roblox

Cela contribue également à renforcer la pertinence culturelle parmi les groupes de consommateurs, les jeunes créateurs comprenant naturellement et se connectant de manière transparente avec le marché cible. Cela se reflète également dans les collaborations et les événements hébergés sur les plateformes, qui sont souvent co-créés avec des personnalités notables, comme le concert Fortnite d'Ariana Grande ou l'expérience de Noël Roblox de Mariah Carey. Mais la mode numérique est également un facteur important ici. De tels événements incitent également les utilisateurs à revenir, tout comme les modèles de jeu pour gagner de bon nombre de ces plateformes - un format basé sur la blockchain où les joueurs peuvent collecter de la monnaie dans le jeu, ou NFT, pendant qu'ils jouent.

L'impact de ces fonctionnalités peut également être vu dans les taux d'engagement qu'un autre monde ouvertplate-forme, The Sandbox. Début octobre 2022, le site comptait un peu plus de 600 utilisateurs quotidiens actifs, selon les recherches de DappRadar - cependant, la légitimité de ces données a été réfutée par The Sandbox, qui a noté que ces chiffres étaient basés uniquement sur les transactions associées à DappRader. La société d'analyse a déclaré plus tard que le marché du site venait de connaître un pic soudain vers la fin du même mois, le nombre de transactions de NFT utilisées dans le monde augmentant de 474 %. Le pic a été attribué au lancement de plus de 90 expériences dans le cadre de l'initiative Alpha Season 3, dont une virtuellement suivie par Paris Hilton, bien que sous forme d'avatar. Le Sandbox a ensuite réitéré son nombre d'utilisateurs dans un post sur Twitter,

Pour les marques de mode qui souhaitent entrer dans ce secteur en plein développement, ces facteurs sont d'une grande importance. Les entreprises doivent choisir une plateforme adaptée à leur groupe de consommateurs et qui soutient leur approche de la numérisation. Beaucoup ont opté pour des événements ponctuels qui permettent souvent un engagement ouvert, tandis que d'autres proposent des outils qui permettent la création de produits et des opportunités de marketing.

Pourtant, les grands acteurs ne sont pas encore découragés. Cette année, Apple a annoncé son intention de sortir trois ensembles de casques VR, y compris une conception semblable à des lunettes qui utilise des superpositions de réalité augmentée (AR). Pendant ce temps, le directeur technique de Meta, Andrew Bosworth, a récemment déclaré que malgré ses fondations fragiles, la société continuera d'investir massivement dans le monde virtuel au cours de l'année à venir grâce à des recherches à long terme, à la prise en charge du matériel, des expériences de jeu et des initiatives de sa division métavers, Reality Labs. En 2023, la façon dont ces acteurs abordent le métaverse et son public potentiel déterminera leur survie dans l'industrie. Alors que les plateformes qui donnent la priorité aux expériences de jeu ouvrent la voie et offrent aux consommateurs un objectif et des incitations convaincantes, les géants de la technologie à grande échelle peuvent-ils suivre le rythme ?

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